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US-Kunden gaben 2015 im App Store durchschnittlich 35 Dollar aus

Martin Wendel

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Der App Store zählt zu den erfolgreichsten Softwareläden weltweit. Eine neue Marktforschungsstudie von SensorTower verrät nun Details zu den Nutzungszahlen in den USA. Demnach gaben US-Kunden im vergangenen Jahr pro iPhone durchschnittlich 35 US-Dollar für Apps aus. Ein Großteil davon, nämlich knapp über 71 Prozent, betreffen Einkäufe im Bereich "Spiele". Weit abgeschlagen folgen die App-Kategorien "Musik", "Social Networking", "Unterhaltung" und "Lifestyle".

Die 35 US-Dollar gelten pro iPhone für App-Käufe und In-App-Käufe. Auch bei der Anzahl an installierten Apps auf einem durchschnittlichen US-iPhone liegt die Kategorie "Spiele" ganz weit vorne. 10,5 Spiele sind auf einem durchschnittlichen Gerät gespeichert, weit abgeschlagen mit einem Wert von 3,4 bzw. 3,3 liegen die Kategorien "Photo & Video" sowie "Social Networking". Die Daten für die Erhebung stammen direkt von SensorTower, angenommen wurde eine aktive Installationsbasis von 110 Millionen iPhones in den USA.

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Via AppleInsider

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Die Verteilung finde ich in der Tat interessant.
Ich hätte weit mehr in Richtung Musik vermutet.
 
Das glaube ich. Bei den Amis werden viele Kleinkinder mit iPads bedacht und die daddeln dann den ganzen Tag. Wenn sie erst ins Schulalter kommen, dann gibt sich das. Dann sind sie bis Abends in ihren Schulsportmannschaften oder anderen schulischen Gruppen beschäftigt und haben weniger Zeit dafür.
 
Die Verteilung finde ich in der Tat interessant.
Ich hätte weit mehr in Richtung Musik vermutet.
In dem Bericht geht es ja nur um Musik-Apps und nicht Musik selbst. Oder meintest du, dass dich das Verhältnis trotzdem wundert?
 
Ja hätte ich auch nicht gedacht. Aber durch Musikstreaming ist der Anteil an Musikdownloads wohl fallend. Und hier gehts ja auch um Apps und nicht um Daten.
 
Ja, es verwundert mich generell.

Das Gaming eine derartig große Rolle spielt ist schon erstaunlich. Ich hatte nicht gedacht welch gewaltiger Markt das doch ist.
Die eigentlich interessante Frage ist ja, wie viele der Spiele werden auch wirklich gespielt? Ich hatte auch zeitweise zig Spiele installiert, auf dem iPad ist das jetzt noch so, weil ich den Platz nicht für anderes Zeug brauche, wirklich nutzen tue ich aber seit Jahren kaum mehr ein Spiel...
 
Ich vermute, das meiste Geld wird bei den Spielen wohl für Consumables ausgegeben, nicht für den Kauf von Spielen selbst. Ich kann all meine In-App-Käufe auf einer Hand zählen und das waren immer ‘dauerhafte’ Produkte.
 
Ich hätte auch die Musikdownloads ganz weit vorne gesehen. Bei mir persönlich sind das die höchsten kosten. Für Spiele gebe ich fast nichts aus
 
Auch wenn ich mich wiederhole: Es geht um den App Store, nicht den iTunes Store.
 
Was ist das eigentlich immer ... Der Analyst, Markforscher, das Webportal, der insider XY veröffentlich von/über Apple und deren Nutzer, freilich ohne Apple!, irgendwelche (meist überraschenden) Zahlen. Wenn die Zahlen von Apple kämen, kämen sie von Apple, nicht von XY. Und woher sollen diese Zahlen stammen, wenn sie nicht von Apple kommen? Aus irgendwelchen Umfragen? Vielleicht vor Apple-Stores durchgeführt ... sehr repräsentativ wäre das dann. Wie auch immer, diese Zahlenspiele haben komischerweise immer nur einen Effekt (oder Sinn?): Apple steht gut da und wird beworben. Hier werden die Spieleentwickler geködert. Wie wunderbar, denn zufällig lässt sich mit den anderen Dingen in der Liste ja kein Iphone mehr verkaufen, denn Musik/Film etc. kriege ich auch überall anders. Spiele sind nunmal oft noch ein Alleinstellungsmerkmal. Ach welch Zufall aber auch, wenn hier der ein oder andere Entwickler zu mehr Anstrengungen geködert wird.
 
Ich vermute, das meiste Geld wird bei den Spielen wohl für Consumables ausgegeben, nicht für den Kauf von Spielen selbst. Ich kann all meine In-App-Käufe auf einer Hand zählen und das waren immer ‘dauerhafte’ Produkte.

Definitiv, wenn man sich so anschaut was so eine Bude wie "Supercell" jährlich alleine durch In-App-Purchases umsetzt. Hier mal ein Bericht vom letzten Jahr, demzufolge 2014 mit 2 "kostenlosen" Spielen 1,7 Mrd. Dollar Umsatz gemacht wurde. Wenn man sich dann anschaut, dass "Clash of Clans" seit Release im Jahre 2012 quasi permanent auf Platz 1 der Games Charts im iPad App Store regiert, ist klar, wer die Zielgruppe ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
@AC1: Und welches Interesse hätten App-Tracking-Unternehmen, die - wie du selbst anmerkst - nichts mit Apple zu tun haben, Game-Entwickler zur iOS-Plattform zu holen (zumal das im Artikel genannte Unternehmen auch im Android-Bereich tätig ist)?
 
Vielleicht steckt ja Apple doch hinter der ganzen Sache. Die Zahlen müssen dann ja in Anbetracht dessen, dass sie nicht von Apple sind, auch nicht unbedingt stimmen ... vielleicht unklar ausgedrückt. Alles nur Marketing.

Also wodrauf ich hinaus wollte: Wir werden veräppelt. (in doppelten Sinn.)

Die Frage ist eben auch, ob man solche vermeintlich hahnebüchenen Zahlen (zumindest unkontrollierbar und aus zweifelhafter Quelle)unbedingt journalistisch wiedergeben muss ...
 
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