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Oculus VR: Unterstützen Mac erst, wenn Apple jemals "einen guten Computer" veröffentlicht

Moriarty

Pommerscher Krummstiel
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Der "geübte Gamer" ist dann aber auch jemand, der - vielleicht als eSportler - tatsächlich in einem so kritischen Bereich spielt.

Ich kann mir vorstellen, dass diese Zielgruppe auch weiterhin die 300,-€ in eine GTX9..-GPU stecken kann.
 

kelevra

Stahls Winterprinz
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Der geübte Gamer und Hardware Aufrüster ist aber auch keiner der sich einen iMac zu Zocken hinstellt. Da hat man dann eben einen selbst geschraubten PC mit Windows laufen, was auch nicht schlecht sein muss.

Die meisten Casual Gamer spielen dann eher auf Xbox und PlayStation, für die sind Hardware aufrüsten völlig uninteressant und für VR dürften sie wohl erstmal ohnehin nicht die Zielgruppe Nr. 1 sein, auch wenn die VR-Anbieter es gerne in diese Richtung vermarkten.
 

Lerendy

Weißer Winterglockenapfel
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Der geübte Gamer merkt Latenz bei einem normalen Spiel, bei VR merkt es eben jeder. Der geübte Gamer kann durch seine Graka nur VR nutzen, der "Normale" User halt nur eine schlechte Version davon, sofern nicht das passende Stück Hardware vorhanden ist.


Es wäre schon hilfreich wenn VR und Spiele nicht gleich gesetzt würden. Eigentlich haben die Sachen nämlich nichts miteinander zu tun. Sie haben nur die Geneinsamkeit dass sie von großer Rechenleistung aus stark parallelisierter Computertechnik profitieren.
Nur weil man Spiele streamen, mit 40 FPS entspannt spielen oder mit einer Mittelmäßigen Grafikkarte noch gute Erfolge erzielen kann, bedeutet das nichts für VR.



Wer sagt denn, dass eine zusätzliche Latenz von 40, 50 oder gar 100 ms aufkommen soll? Ist ja nicht so, dass die Netzwerktechnik sich nicht weiterentwickelt.

Das ist schwer zu sagen, die ersten Theorien gab es wohl schon um 450 v Chr, die letztliche Festlegung sollte im 17. oder 18. Jahrhundert erfolgt sein. Wirklich populär wurde die Konstante durch Einsteins berühmte Formel.
 

kelevra

Stahls Winterprinz
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Du kannst gerne immer wieder auf die Grenzen der Lichtgeschwindigkeit hinweisen, das ändert aber nichts daran, dass technisch, irgendwann in der Zukunft auch Datenübertragungen möglich sein sollten, die das Streaming von VR Inhalten ermöglichen. Ob das erstrebenswert, günstig oder brauchbar ist, steht auf einem anderen Blatt und derzeit eigentlich irrelevant. Nur kategorisch ausschließen würde ich es eben nicht.
 

Scotch

Bittenfelder Apfel
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Was du meinst sind predictive Netcodes, was mit prädikativ nichts zu tun hat.

Du möchtest dir diesen Satz nochmals durchlesen und wenn dir dann immer noch nicht auffällt, was du da für einen Unsinn (wie auch im Rest deines Beitrags) geschrieben hast, empfehle ich in ein Fremdwörterbuch und einen Langenscheidt oder Pons Deutsch <-> Englisch zu investieren.
 

Lerendy

Weißer Winterglockenapfel
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Ob das erstrebenswert, günstig oder brauchbar ist, steht auf einem anderen Blatt und derzeit eigentlich irrelevant. Nur kategorisch ausschließen würde ich es eben nicht.

Na wir können uns auch irgendwann vielleicht auch auf den Mars teleportieren. Heute, Morgen und auch Übermorgen sollte das Thema aber nicht zu Diskussion stehen.


Du möchtest dir diesen Satz nochmals durchlesen und wenn dir dann immer noch nicht auffällt, was du da für einen Unsinn (wie auch im Rest deines Beitrags) geschrieben hast, empfehle ich in ein Fremdwörterbuch und einen Langenscheidt oder Pons Deutsch <-> Englisch zu investieren.

Na wo liegt denn der Unsinn? Dass man Renderings durchaus in der Cloud durchführen kann (wenn man die Latenz vernachlässigt)? NVidia hat sogar schon passende Karten entwickelt und verkauft, im Prinzip Grafikkarten ohne Grafikport.

Mit NVIDIA Shield passiert genau das was du hier als unmöglich darstellst und der absolute Großteil der Grafikberechnungen werden in der Cloud absolviert. Abseits der Latenz könnte man das natürlich tun, bei weniger zeitkritischen Aufgaben wird es ja auch schon gemacht.

Wenn ich mich recht erinnere, kann man sogar jetzt schon einen 120 Hz Betrieb aus den Iris Pro heraus kitzeln. Spätestens mit der nächsten Generation wäre es aber auf jeden Fall machbar, wenn es nicht andere Probleme geben würde.

Was dein prädikativer Netcode sein soll, könntest du dann ja auch direkt mal erklären und uns dadurch nicht dumm sterben lassen. Hau mir ruhig dein Fachwissen um die Ohren anstatt eine Post ohne jeglichen sachlichen oder zum Thema dienlichen Inhalt zu präsentieren.

Was sind prädikative Netcodes, warum kann man damit die Latenzen so weit drücken dass sogar die Signallaufzeit unterboten wird? Warum kann man die Renderpipeline einer GPU nicht Virtualisieren und warum passiert es an anderer Stelle doch?
 

Moriarty

Pommerscher Krummstiel
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Das ist alles sehr interessant, Fakt ist aber, dass Stand 2016 immer noch ein Großteil der Deutschen in einer Region lebt, wo es mit Glück 6000er-DSL gibt. Eine VR-taugliche Grafikkarte kostet hingegen nur knapp 300,-€ und von 10 Nutzern haben 9 einen Windows-PC (bei Gamern wahrscheinlich 10 von 10).

Und damit zurück zum Thema: Apple spielt für Oculus, HTC und andere VR-Anbieter einfach KEINE Rolle.
 

Lerendy

Weißer Winterglockenapfel
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Ja du hast recht, da haben wir uns etwas verrannt.

Letztlich ist die Linie für VR natürlich relativ willkürlich gelegt. Die notwendige Latenz und die Grafikanforderungen liegen eben nur eine Zehnerpotenz über denen von Spielen, wodurch diese Displaytechnologie von allem profitiert was die Leistung nach oben treibt. Auch eine 970 oder 980 ist ja nicht das Ende der Entwicklung oder die Linie ab der es perfekt funktioniert sondern sie stellen selber ja nur das "Entry-Level" dar. Facebook und NVIDIA sehen eine 970 als das Mindestmaß an um die von Ihnen angestrebte Qualität erreichen zu können.

Ich kann mir beispielsweise gut vorstellen dass durch den dualen Aufbau des Bildes durchaus Dual-GPU Karten oder SLI/CrossFireX Systeme in naher Zukunft dort endlich mal ihre Leistung entfachen können.

Liefert kein Apple Rechner eine Leistung im oberen Grafiksegment, dann ist VR nur sehr eingeschränkt erreichbar. Selbst wenn in zwei Jahren eine Leistung äquivalent einer 970 zur Verfügung stehen würde, wäre die Entwicklung ja schon weiter. Wo es bei der CPU stagniert, ist bei GPU und Anzeigetechnologie (VR, AR, Spiele, 4K in 24-144 Hz, adaptive VSync usw) noch jede Menge Luft.
 

Scotch

Bittenfelder Apfel
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Was dein prädikativer Netcode sein soll, könntest du dann ja auch direkt mal erklären

Wie gesagt: In ein Wörterbuch investieren, nachschlagen, deinen Beitrag noch mal lesen und dann schämen ;)

Vielleicht kriegst du ja so den Zusammenhang zwischen deinem "predictive netcode" und "prädikativer Netzwerkcode" hin und dir fällt auf, wie überaus peinlich dein Einwurf war.
 

Schupunkt

Doppelter Melonenapfel
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Manche Dinge sollte man vielleicht besser per PN klären, denn sonst interessiert sich hier niemand für solches Fachgeschwafel.... Und wenn man schon Fehler bei anderen Beiträgen feststellt sollte man, wenn sie einen so stören das man sie anspricht, vielleicht auch gleich ne Richtigstellung mitschicken, das könnte das ganze erheblich verkürzen und dann vielleicht auch doch für den einen oder anderen Mitleser erhellend wirken und nicht nur Neunmalklug...
 
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Lerendy

Weißer Winterglockenapfel
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Ja schuldig, ich fand es lustig dass prädiktiv mit prädikativ verwechselt wurde und man nicht müde wurde darauf rumzureiten, dass andere unfähig im Umgang mit Fremdwörtern sind. Zumal ich ihm ja einen Hinweis gegeben hatte.

Bei predictive Netcode handelt es sich um ein Verfahren bei dem nicht mit den wirklichen Inputwerten sondern mit einer Extrapolation gearbeitet wird. Grob gesagt versucht der Code vorauszusagen welche Ereignisse eintreten werden und berechnet das Szenario dann aufgrund dieser Vorraussagen. Der Vorteil ist, dass man weiter rechnen kann obwohl keine Inputdaten vorliegen. Stimmen die Voraussagen, spielt man nahezu ohne Verzögerung weil der Client nur das bestätigt was der Server schon vermutet hat. Selbst bei großen Latenzen fühlt sich das sehr flüssig an.

Probleme entstehen wenn der Client eben nicht das macht was der Server vorausgeahnt hat. Hat man beispielsweise einen realen Ping von 40 ms und der Server ahnt eine Bewegung nach rechts, man macht aber eine Bewegung nach links, dann würde es in diesen Kontext volle 40ms oder im schlimmsten Fall 5 Frames dauern bis der Server seinen Fehler korrigieren, die Simulation zurückgespult, mit den wirklichen Werten neu berechnet und ausgehend von dieser Neuberechnung die nächste Voraussage gemacht hat.

Bei VR in diesem Kontext, also das Rendern in der Cloud, keine Hilfe. Auch hier wieder schuldig.

Anders ist das wenn man über das Internet zusammen spielt. Der Client rechnet und Rendert die Umgebung selbst. Trifft man auf einen anderen Spieler, so sind seine Positionsdaten eine Extrapolation. Wenn man dann auf ihn feuert, der Schuss landet auf einer nur vorausgeahnten aber nicht wirklich eingenommenen Position, dann trifft man einfach nicht. Das ist etwas völlig anderes als eine VR Kopfbewegung in die falsche Richtung.

Wenn einem Fachgeschwafel nicht interessiert, muss man es ja nicht lesen. Ich lese lieber sowas als 10 Seiten mit:
Find ich gut
Finde ich nicht gut
Ich finde es gut
Ist mir egal.
 

Schupunkt

Doppelter Melonenapfel
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Jetzt ist es "Fachgeschwafel" mit Erklärung, so ist das auch völlig okay! Danke!
 

Lerendy

Weißer Winterglockenapfel
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Die TFlops Werte sind alle für SinglePrecision, weil man keine DoublePrecision für Grafik braucht.

Nein, sie sind schlecht und zumeist auch noch hoffungslos veraltet. Im MacPro bekommt man maximal zwei FirePro D700, die zusammen ca. 3,5TFlops liefern. Da man aber nur eine Grafikkarte für die Videoberechnung nutzen kann, heißt dies 1,75TFlops sind da das Maximum für Grafik. Im iMac gibt es maximal die Radeon R9 M395X 3,7TFlops. Im MBP maximal die R9 M370X 1TFlops. Somit ist der iMac 5k der einzige Mac mit einer halbwegs brauchbaren Karte, solange es der Karte nicht zu warm wird. Dann muß sie runtertakten und die Leistung bricht ein.

Zum Vergleich eine einzelne Geforce GTX 960 (Midrange Karte, 120W, ab 190,-) liefert schon 2,3TFlops. Diese Karte übertrifft alle Macs in der Grafikperformance bis auf den größten iMac mit R9 M395X und liefert mit der richtigen Kühlung das 24hx365d, was der iMac nicht schafft.

Die angesprochene GTX 970 3,5TFlops (das Minimum für die Oculus Rift), die GTX 980 4,6TFlops, die GTX 980Ti 5,6 und die GTX Titan X 6,1 TFlops. Dazu ist noch SLI möglich, sprich 2, 4 oder gar 4 Karten sind kombinierbar. Insbesondere sind vier GTX Titan X möglich.

Die FirePro W9100 5,2TFlops, eine Radeon R9 Fury X 8,6TFlops. Auch diese Karten sind durch CrossFire kombinierbar. SLI und CrossFire wird aber von Apple nicht unterstützt.

Um da mal den aktuellen Stand mit ein zu pflegen:
Heute Nacht hat NVIDIA die nächste Generation ihrer Karten vorgestellt und folgende Angaben gemacht:

1070 für 379 Dollar mit 6,5 TFlops
1080 für 599 Dollar mit 9 TFlops

Die nächste Titan wird dann wohl nochmal ordentlich was drauf packen, da von dem GP100 mehr erwartet wird als dem GP104 in den beiden Consumer Karten.
 

Hendrik Ruoff

Roter Herbstkalvill
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die GTX1080 ist um 20% schneller wie meine TitanX... das ist beeindruckend wenn die €€€ Preise auch so niedrig sind (20% kommen ja wegen MwSt. drauf)
 

kelevra

Stahls Winterprinz
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Schneller als, Hendrik. Soviel Zeit muss sein.

Leider werden wir wohl die 1070/1080 nicht im Mac sehen, höchstens die mobilen Chips in Form einer 1070M, 1080M.

Schaut man sich die Leistung der Maxwell-Varianten an:
GTX 970: 3,5 TFLOPS
GTX 970M: 2,4 TFLOPS

GTX 980: 4,6 TFLOPS
GTX 980M: 3,2 TFLOPS

Wenn Oculus eine GTX 970 als Minimum voraussetzt (=3,5 TFLOPS) und man davon ausgeht, dass die Mobilchips etwa 65-75% der Leistung der Desktopversionen bringen, könnte eine 1070M tatsächlich ausreichen.

Ist natürlich reine Spekulation und Hochrechnung anhand der bisher bekannten Daten. Zudem wird es die Mobilschips wohl frühestens Ende des Jahres geben und wer weiß ob die den Weg in einen iMac finden.
 

Lerendy

Weißer Winterglockenapfel
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Die 1070 ist natürlich effizienter als eine 970, unterm Strich ist die TDP der 1070 aber sicher höher als bei einer 970, da es bei 980 zu 1080 ja auch der Fall ist.

Prinzipiell wird also eher mehr als weniger gedrosselt werden müssen.