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Gamecontroller für iPhones und iPads gibt es in der ein oder anderen Form bereits seit längerem. Jeder Hersteller backte jedoch seine eigenen Brötchen, ein einheitliches Format gab es nicht – für Softwareprogrammierer eine Katastrophe. All das sollte sich mit iOS 7 ändern. Apple stellte eine einfach zu implementierende und einheitliche API (Programmierschnittstelle) und das MFi-Programm (Made for iPhone / iPod / iPad) für Gamecontroller vor. Mittlerweile sind nun die ersten dieser Controller im Handel erhältlich, Design, Verarbeitung und Preise konnten die Fachpresse aber nicht überzeugen. 9to5Mac versucht dem auf den Grund zu gehen und sieht viele der Probleme im MFi-Programm begründet.
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Der Logitech Powershell
[h2]Die hohen Preise[/h2]
Während Gamecontroller der klassischen Spielekonsolen – je nach Gerät – für rund 40 bis 60 Euro erhältlich sind, schlagen die nun vorgestellten und teilweise bereits erhältlichen Controller für iOS mit saftigen 100 US-Dollar bzw. 100 Euro zu Buche. Einer der Gründe für diesen hohen Preis sollen Apples Vorgaben für das MFi-Programm sein. So müssen laut Angaben der Hersteller etwa alle druckempfindlichen Knöpfe von einem von Apple genehmigten Zulieferer – Fujikura America Inc. – geordert werden. Hersteller würden hier Potential für Einsparungen sehen, könnte man auf andere Zulieferer zurückgreifen.
Außerdem sind gerade die Knöpfe ein häufiger Kritikpunkt von Kunden und der Fachpresse. Langfristig gesehen würden die MFi-Voraussetzungen dazu führen, dass die Controller doppelt so teuer wie Non-MFi-Controller wären, aber nur die halbe Qualität hätten.
[h2]Apples Vorgaben[/h2]
Während Apple manche Elemente mit eisener Faust festlegt, seien die Vorgaben in anderen Punkten nicht strikt genug. Neben der bereits genannten und nicht vorhandenen Wahl für Zulieferer von Buttons schreibt Apple etwa auch vor, wie diese Auszusehen haben und benannt werden sollen – alles aus Gründen der Einheitlichkeit. Jedoch bleibt etwa der Bewegungsbereich und die Empfindlichkeit der Joysticks den Herstellern überlassen. Das führe dazu, dass die Controller unterschiedlicher Hersteller für ein unterschiedliches Spiel-Erlebnis sorgen würden, was wiederum den Entwicklern Kopfzerbrechen bereitet. Um einen einheitlichen Spielgenuss garantieren zu können, müssten diese ihre Spiele für den jeweiligen Controller genau abstimmen.
[h2]Viele Entwickler warten ab[/h2]
Es verwundert nicht, dass deshalb viele Entwickler nur sehr zögerlich die neuen Steuerungen in ihre Spiele einbauen und noch abwarten, bis womöglich qualitativ hochwertigere Hardware verfügbar ist. Ein weiterer Punkt ist natürlich, dass viele Spiele auf eine Bedienung mit Touch Screen optimiert sind und sich nicht einfach auf eine Controller-Bedienung umstellen lassen. Massive Damage, einer der Entwickler, mit denen 9to5Mac gesprochen hat, verglich die Situation gar mit Microsofts Kinect für die Xbox: Es handle sich um optionales Zubehör mit nur sehr niedriger Marktdurchdringung, für die die Entwickler explizit entwickeln und Anpassungen vornehmen müssten. Solange Apple keine Controller „out of the box“ mitliefert, werde man keine Unterstützung dafür einbauen.
Jedoch gibt es auch positives zu berichten. Moga, die einen der ersten iOS-Gamecontroller auf den Markt gebracht haben, sehen unter den iOS-Entwicklern eine weitaus höhere Adaptionsrate für Controller-Steuerungen als unter Android. Außerdem hat Apple mit dem Apple TV noch eine Set-Top-Box in Millionen Wohnzimmern, die sich durch Softwareanpassungen schnell als Alternative für klassische Spielekonsolen etablieren könnte. Bevor das passiert, müssten Apple und die Hersteller aber „zurück ans Reißbrett“ und sich etwas einfallen lassen, dass von Entwicklern und Spielern gleichermaßen angenommen wird, so 9to5Mac.
Via 9to5Mac
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Der Logitech Powershell
[h2]Die hohen Preise[/h2]
Während Gamecontroller der klassischen Spielekonsolen – je nach Gerät – für rund 40 bis 60 Euro erhältlich sind, schlagen die nun vorgestellten und teilweise bereits erhältlichen Controller für iOS mit saftigen 100 US-Dollar bzw. 100 Euro zu Buche. Einer der Gründe für diesen hohen Preis sollen Apples Vorgaben für das MFi-Programm sein. So müssen laut Angaben der Hersteller etwa alle druckempfindlichen Knöpfe von einem von Apple genehmigten Zulieferer – Fujikura America Inc. – geordert werden. Hersteller würden hier Potential für Einsparungen sehen, könnte man auf andere Zulieferer zurückgreifen.
Außerdem sind gerade die Knöpfe ein häufiger Kritikpunkt von Kunden und der Fachpresse. Langfristig gesehen würden die MFi-Voraussetzungen dazu führen, dass die Controller doppelt so teuer wie Non-MFi-Controller wären, aber nur die halbe Qualität hätten.
[h2]Apples Vorgaben[/h2]
Während Apple manche Elemente mit eisener Faust festlegt, seien die Vorgaben in anderen Punkten nicht strikt genug. Neben der bereits genannten und nicht vorhandenen Wahl für Zulieferer von Buttons schreibt Apple etwa auch vor, wie diese Auszusehen haben und benannt werden sollen – alles aus Gründen der Einheitlichkeit. Jedoch bleibt etwa der Bewegungsbereich und die Empfindlichkeit der Joysticks den Herstellern überlassen. Das führe dazu, dass die Controller unterschiedlicher Hersteller für ein unterschiedliches Spiel-Erlebnis sorgen würden, was wiederum den Entwicklern Kopfzerbrechen bereitet. Um einen einheitlichen Spielgenuss garantieren zu können, müssten diese ihre Spiele für den jeweiligen Controller genau abstimmen.
[h2]Viele Entwickler warten ab[/h2]
Es verwundert nicht, dass deshalb viele Entwickler nur sehr zögerlich die neuen Steuerungen in ihre Spiele einbauen und noch abwarten, bis womöglich qualitativ hochwertigere Hardware verfügbar ist. Ein weiterer Punkt ist natürlich, dass viele Spiele auf eine Bedienung mit Touch Screen optimiert sind und sich nicht einfach auf eine Controller-Bedienung umstellen lassen. Massive Damage, einer der Entwickler, mit denen 9to5Mac gesprochen hat, verglich die Situation gar mit Microsofts Kinect für die Xbox: Es handle sich um optionales Zubehör mit nur sehr niedriger Marktdurchdringung, für die die Entwickler explizit entwickeln und Anpassungen vornehmen müssten. Solange Apple keine Controller „out of the box“ mitliefert, werde man keine Unterstützung dafür einbauen.
Jedoch gibt es auch positives zu berichten. Moga, die einen der ersten iOS-Gamecontroller auf den Markt gebracht haben, sehen unter den iOS-Entwicklern eine weitaus höhere Adaptionsrate für Controller-Steuerungen als unter Android. Außerdem hat Apple mit dem Apple TV noch eine Set-Top-Box in Millionen Wohnzimmern, die sich durch Softwareanpassungen schnell als Alternative für klassische Spielekonsolen etablieren könnte. Bevor das passiert, müssten Apple und die Hersteller aber „zurück ans Reißbrett“ und sich etwas einfallen lassen, dass von Entwicklern und Spielern gleichermaßen angenommen wird, so 9to5Mac.
Via 9to5Mac
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