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Oculus VR: Unterstützen Mac erst, wenn Apple jemals "einen guten Computer" veröffentlicht

Moriarty

Pommerscher Krummstiel
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Mir kann keiner erzählen, dass ein MacBook Pro 15 nicht auf der Leistung einer PS4 sein kann, oder irre ich mich da so immens?

Die PS4 hat eine GPU von AMD, die leistungstechnisch zwischen den Radeon 7850 und 7870 liegt. Bei Passmark sind das ca. 4.000 Benchmarkpunkte.

Das MacBook Pro hat eine R9 M370X, die hat im identischen Benchmark nur 1.985 Punkte. Das maximal ausgestattete MacBook Pro ist in Punkto Grafik also halb so stark wie die PS4.

Die Modelle mit Iris-GPUs kann man erst recht unter "ferner liefen" einstufen... sie bringen beim Passmark lediglich 950 (Iris 6100) bzw. 1150 (Iris Pro) Punkte, und liegen damit ungefähr bei der Leistungsstärke einer Radeon HD4830, einer Einsteigerkarte aus 2008.

Für die Oculus Rift braucht man mindestens eine GeForce GTX 970, eine Karte, die beim Passmark über 8.000 Punkte bringt...

Alles klar?


Ja dann zeige mir mal die Fakten zur PS4 und zur m370x.

Siehe oben. PS4 ist doppelt so stark wie das fetteste MacBook Pro...
 

Fantom53

Westfälische Tiefblüte
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Die PS4 hat eine GPU von AMD, die leistungstechnisch zwischen den Radeon 7850 und 7870 liegt. Bei Passmark sind das ca. 4.000 Benchmarkpunkte.

Das MacBook Pro hat eine R9 M370X, die hat im identischen Benchmark nur 1.985 Punkte. Das maximal ausgestattete MacBook Pro ist in Punkto Grafik also halb so stark wie die PS4.

Die Modelle mit Iris-GPUs kann man erst recht unter "ferner liefen" einstufen... sie bringen beim Passmark lediglich 950 (Iris 6100) bzw. 1150 (Iris Pro) Punkte, und liegen damit ungefähr bei der Leistungsstärke einer Radeon HD4830, einer Einsteigerkarte aus 2008.

Für die Oculus Rift braucht man mindestens eine GeForce GTX 970, eine Karte, die beim Passmark über 8.000 Punkte bringt...

Alles klar?




Siehe oben. PS4 ist doppelt so stark wie das fetteste MacBook Pro...
Danke für die fundierte Aussage. Dies schockiert mich gerade sehr.
 

Moriarty

Pommerscher Krummstiel
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Bei allen Qualitäten der Macs - ich nutze selbst seit Jahren nur MacBooks - muss man der Wahrheit ins Gesicht sehen: die GPUs sind einfach sch***...
 

Scotch

Bittenfelder Apfel
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Schupunkt

Doppelter Melonenapfel
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Die Frage ist ja, warum Apple nichts besseres verbaut, ist ja nicht so das es da nichts besseres gäbe... Auch wenn es für VR wohl auch dann kaum reichen würde.
 

Moriarty

Pommerscher Krummstiel
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Die Frage ist ja, warum Apple nichts besseres verbaut, ist ja nicht so das es da nichts besseres gäbe... Auch wenn es für VR wohl auch dann kaum reichen würde.

Mutmaßungen:

1.) Weil sie in der Herstellung ihrer Produkte einen betriebswirtschaftlichen Anspruch daran haben, die Produktionskosten zu minimieren. Da die Geräte sich auch so verkaufen, haben sie keinen Anlass sie in der Herstellung zu verteuern.

2.) Weil leistungsstarke GPUs Energie und Kühlung benötigen und die durchdesignten Gehäuse jetzt schon zu lärmenden Lüftern führen.

3.) Weil GPUs hauptsächlich für Gamer interessant sind, und durch den geringen Marktanteil von OS X die meisten Spielhersteller nicht für den Mac entwickeln, es also kaum Anlass gibt, ein für Gamer optimiertes System anzubieten
 
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Schupunkt

Doppelter Melonenapfel
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Aber man kann ja auch sonst jeden scheiß konfigurieren, warum nicht auch die GPU? Dann wäre der Preis schon mal raus... Beim Rest, okay kann ich verstehen...
 

Farafan

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Weil wie bereits völlig richtig angesprochen eine leistungsstarke GPU das Wärme- und Energiemanagement völlig aus der Bahn werfen würde.
 

Schupunkt

Doppelter Melonenapfel
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Dann muss man im Mac-Universum wohl warten bis das Netz so weit ist das die Berechnung komplett auf den Servern stattfinden kann um zocken zu können...
 

Farafan

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Klar könnte man.

Dann wird das Gewicht, das Design und der Preis aber nicht mehr machbar sein.
 

Lerendy

Weißer Winterglockenapfel
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Dann muss man im Mac-Universum wohl warten bis das Netz so weit ist das die Berechnung komplett auf den Servern stattfinden kann um zocken zu können...

In dem Fall sagt die Latenz wohl leider nein.

Bei einer Frequenz von 60 Hz liegen zwischen zwei Bildern etwa 16 Millisekunden. Das Problem ist, dass selbst diese kurze Verzögerung zwischen Kopfbewegungen und optischer Quittierung von den Menschen wahrgenommen wird. Das passiert dann nicht bewusst sondern unterbewusst, die Folge ist aber das häufig beschriebene Problem der Übelkeit.

Der Konter sieht bei der OR so aus, dass man die Zeit zwischen zwei Bildern auf 11 ms (90 Hz) reduziert hat, womit eine Kopfbewegungen spätestens auch nach 11 ms das visuelle Feedback bekommt. Bei anderen Herstellern habe ich auch schon 120 Hz also 8ms als Zielgröße gesehen.

Eine zusätzliche Latenz von nur 5 oder 10 Millisekunden sind in diesem Fall unhaltbar. Reglementierender Faktor ist da die Lichtgeschwindigkeit.

Man benötigt also alle 8-11 Millisekunden zwei Bilder aus verschiedenen Renderpositionen, was einem 4-6 Millisekunden pro Bild Zeit lässt. Entweder hat man dann ziemlich enorme Rechenleistung zur Verfügung oder die Bildinhalte sind dementsprechend reduziert. Vielleicht macht das verständlicher, dass es da nicht einfach mit "muss nur ordentlich programmiert werden" getan ist. Man benötigt wirklich erheblich mehr Rechenleistung als bei einem Spiel bei dem alle 16-30 Millisekunden mal ein Einzelbild rüberwachsen sollte und das man bis 40 ms noch halbwegs spielen kann ohne dass einem nach sehr kurzer Zeit schlecht wird.
 

Mokotschombo

Leipziger Reinette
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Also ich bin sehr gespannt was Sony mit der PS VR im Oktober uns für 400 Euro bieten wird. Sollte es doch wiederverwerten " virtuelle Realität" ermöglichen und nicht nur Angry Birds in 3D, dann fände ich die Aussage von den Riftmachern unter aller Sau. Sie bekommen es dann einfach nicht hin. Mir kann keiner erzählen, dass ein MacBook Pro 15 nicht auf der Leistung einer PS4 sein kann, oder irre ich mich da so immens?
Die Fakten hast du schon gehört. Die PS VR bringt noch eine Box mit sich, vielleicht übernimmt die vieles?
 

Fantom53

Westfälische Tiefblüte
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Die Fakten hast du schon gehört. Die PS VR bringt noch eine Box mit sich, vielleicht übernimmt die vieles?
Nu, ich bin dank eurer Ausführungen um einiges schlauer.

Dennoch darf man gespannt sein, wie es insgesamt funktioniert, vor allem mit welcher Qualität.

Wird sich jemand von euch derartige Technik zulegen, wenn sie verfügbar ist?
 

Bananenbieger

Golden Noble
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Träum weiter! Mal abgesehen davon, dass sich die VR Technik selbst noch weiterentwickeln muss, weil die Qualität noch lange nicht ihr Optimum erreicht hat, wird es noch lange dauern bis derart hohe Übertragungsraten kabellos möglich sind. Wir haben heute noch Probleme, alles ab 4K mit Kabel zu übertragen.
Wenn die Geschichte uns eins gelehrt hat, dann das vieles, was als unmöglich abgetan wurde, tatsächlich schnell möglich gemacht wurde.

Sobald die Technologie halbwegs tauglich ist und ein Killer-Use-Case gefunden wurde, geht es üblicherweise mit einer Technologie richtig ab.
 

Scotch

Bittenfelder Apfel
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Dann muss man im Mac-Universum wohl warten bis das Netz so weit ist das die Berechnung komplett auf den Servern stattfinden kann um zocken zu können...

Das Netz ist längst so weit - Azure bietet dafür dedizierte Dienste und XBox & Co. nutzen die auch bereits fleissig.

Aber wie bei allen Cloud-Technologien ist Apple da ein paar Jahre hinter dem Stand der Technik.

Mit diesem Thema hat das allerdings nichts zu tun, da das Problem der Macs ja nicht die Berechnung (CPU), sondern die Darstellung (GPU) ist. Und das ist der Teil, den man nicht virtualisieren kann - da hängt der Monitor (bzw. die VR-Brille) 'dran.

In dem Fall sagt die Latenz wohl leider nein.

Da sind die prädikativen Netzwerkcodes aber bereits deutlich weiter ;)
 

Lerendy

Weißer Winterglockenapfel
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Aber wie bei allen Cloud-Technologien ist Apple da ein paar Jahre hinter dem Stand der Technik.

Mit diesem Thema hat das allerdings nichts zu tun, da das Problem der Macs ja nicht die Berechnung (CPU), sondern die Darstellung (GPU) ist. Und das ist der Teil, den man nicht virtualisieren kann - da hängt der Monitor (bzw. die VR-Brille) 'dran.



Da sind die prädikativen Netzwerkcodes aber bereits deutlich weiter ;)

Nein, nein und nein. Natürlich kann man die Arbeit, die die Grafikprozessoren leisten, auch in die Cloud verlagern. Es ist ein Unterschied ein Bild anzuzeigen, wie das beispielsweise beim Fernseher passiert, und Onlinerendering zu betreiben.

Aus diesem Grund kann man ein YT Video von einem Spiel ruckelfrei sehen obwohl man es auf dieser Maschine niemals spielen könnte. Eigentlich ist es ein Kernelement der Streamingbestrebungen dass man eben keine 980 in seinen PC einbauen muss um nur mal etwas zu spielen und die notwendige Rechenleistung anderweitig anzuzapfen.

Was du meinst sind predictive Netcodes, was mit prädikativ nichts zu tun hat. Auch dieser Code kann weder die Lichtgeschwindigkeit überlisten noch anderweitig solche Geschwindigkeiten erreichen die notwendig wären.
 

kelevra

Stahls Winterprinz
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Spiele per Streaming zu spielen ist keine Zukunftsmusik. Onlive war mal ein Dienst, der erste Gehversuche in der Richtung gemacht hat. War leider nicht rentabel und wurde aufgekauft.

nVidia betreibt derzeit mit der nVidia Shield ein solches Konzept. Gegen einen Abopreis kann man Spiele über die Settopbox von den nVidia Servern streamen und so spielen. Die Berechnungen erfolgen dabei auf nVidias Cloud Computing Infrastruktur. Ich teste das gerade selbst mit einer solchen nVidia Shield und muss sagen, dass die Qualität durchaus sehr gut ist. Man erhält 1080p60 Video (50 Mbit Leitung oder besser vorausgesetzt) und eine Latenz ist für mich nicht spürbar. Beim genaueren hinsehen, merkt man dem Video die Kompression an, beim normalen spielen fällt nichts auf und die Qualität lässt sich durchaus mit der aktueller Konsolen vergleichen.

Für VR dürfte die Bandbreite das grösste Problem sein. Ansonsten weiß ich nicht, was zukünftig einem Streaming von VR-Inhalten im Weg stehen sollte.

Ich kann mir aber gut vorstellen, dass zumindest im privaten Bereich sich die Technik davon wegbewegt Hochleistungshardware selbst zu betreiben. Hardware Enthusiasten mal aussen vor gelassen. :)
 
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Lerendy

Weißer Winterglockenapfel
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Ok nochmal, eine Latenz von 40,50 oder sogar 100 ms ist beim Streaming von Spielen für die Masse der Menschen kein Problem. 100 ms merkt der geübte Gamer natürlich, kann er aber noch kompensieren indem er seine Timings anpasst. Selbst einen 1-2 Frames(15-30 ms) Inputlat können Profispieler nur wage als "spielt sich weich" beschreiben. Viele Fernseher haben einen Inputlag , durch falsch eingestellte oder nicht abschaltbare Bildverbesserungen, und die Konsoleros merken es oft nicht mal.

Bei VR ist es so, dass bei zusätzlichen 5 oder 10 ms Verzögerung dann die Kotzeimer bereit gestellt werden müssen.


Erkennt jemand den Unterschied?
 

kelevra

Stahls Winterprinz
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Wer sagt denn, dass eine zusätzliche Latenz von 40, 50 oder gar 100 ms aufkommen soll? Ist ja nicht so, dass die Netzwerktechnik sich nicht weiterentwickelt.

Natürlich wäre das Streamen von VR-Inhalten nichts für Internetanschlüsse aus der Steinzeit. Ich will ja nicht sagen, dass wir schon soweit sind, aber technisch machbar wäre das durchaus und man muss ja den Status Quo nciht als gegeben nehmen und sich damit abfinden.