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Fünf Gründe für das Ende der 3D-Fernseher

Lerendy

Weißer Winterglockenapfel
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Und das ist auch der Hauptgrund warum die VR-Brillen schon vor der Einführung keine echte Zukunft haben werden.

VR Brillen werden noch lange eine gewaltige Entwicklung durchlaufen bis sie endlich eine technische Güte durchlaufen haben die dem Massenmarkt gerecht wird, mit 3D am TV oder Leinwand hat es aber nur wenig zu tun.

Beispiel:
Vielen Leute bekommen bei 3D Kopfschmerzen weil sie auf den Stereoskopieeffekt doch ansprechen. Stürzt der Hauptdarsteller dann mit seinem Flugsaurier in die Tiefe, suggeriert einem das 3D Bild eine riesige Welt vor einem. Das Auge reagiert darauf indem es die Fokussierung ändert, wodurch aber natürlich die echte Position des Bildes aus dem Fokus rutscht und nachfokussiert werden muss. Dann gibt es einen Schnitt und man sitzt in einem Wohnzimmer und guckt sich ein Glas unmittelbar vor einem an. Dem Zuschauer wird dann ein neuer Fokus aufgezwungen. Mit ein Grund warum man 2D Filme nicht einfach in 3D gucken sollte, bei 2D interessieren solche Sprünge nicht.

Das Problem kann man noch abfedern indem man weit genug vom Bild weg sitzt, weil ab einer gewissen Distanz die weiteste Einstellung weit genug ist, damit ist aber nur das halbe Problem gelöst.

Das andere Problem ist, dass man dem Fokus des Film folgen muss. Der Regisseur entscheidet was scharf ist, ob das was man jetzt sieht nah oder fern zu sehen seien soll und in welcher Frequenz man dort wechseln muss. Kinder haben da wenige Probleme mit, bei Erwachsenen wird das schnell zum Problem und man bekommt Kopfschmerzen. Bei 2D legt man den Fokus einmal auf das Bild, bei 3D muss man im 3D Würfel des Bildes permanent nachfokussieren. Filme die auf 3D ausgelegt sind agieren dort dann ganz anders als 2D Filme.

Bei VR geht man das Problem komplett anders an, da hier das Bild nicht gerendert vorliegt sondern frei dargestellt werden kann. Eine VR Brille trackt das Auge und liefert die Bilder die das Auge sehen will. Ändert der User also den Fokus, weil er von einem Glas auf dem Tisch auf den Blick aus dem virtuellen Fenster wechselt, dann wird schnell das Bild berechnet das er benötigt um das zu sehen was er sehen möchte.

Bei 3D im Kino muss der Fokus des Auge mit aller Gewalt dem erzwungenen Fokus des Films folgen, bei VR folgt der Fokus des Inhalts dem Fokus des Auges. Das ist etwas völlig anderes.
 
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Dratatoo

Rheinischer Krummstiel
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Mein Grund Nr. 1 gegen 3D - weil es von der Unterhaltungsindustrie mit dem Fuß in den Rachen des Kunden runtergetreten wurde, nur damit man ein neues Häckchen auf der Packung drucken kann.

Ist das selbe bei 4K. Es gibt keine Zuspieler, außer eine mickrige, verkomprimierte Auswahl bei einer Hand voll (zwei) Streamingdienste. Aktuelle Highend Spielehardware kann nicht mal Neuerscheinungen flüssig mit 60 Bildern pro Sekunde in dieser Auflösung wiedergeben.

Ich möchte ein Gerät mit vernünftigen Interface, gleichmäßiger Ausleuchtung, farbgetreuer Wiedergabe - aber anscheinend bewege ich mich für diese Basissachen bereits im Premiumsegment.

Bei VR geht man das Problem komplett anders an, da hier das Bild nicht gerendert vorliegt sondern frei dargestellt werden kann. Eine VR Brille trackt das Auge und liefert die Bilder die das Auge sehen will. Ändert der User also den Fokus, weil er von einem Glas auf dem Tisch auf den Blick aus dem virtuellen Fenster wechselt, dann wird schnell das Bild berechnet das er benötigt um das zu sehen was er sehen möchte.

Bei 3D im Kino muss der Fokus des Auge mit aller Gewalt dem erzwungenen Fokus des Films folgen, bei VR folgt der Fokus des Inhalts dem Fokus des Auges. Das ist etwas völlig anderes.

Das stimmt so nicht. Bei VR wird nur die Position des Kopfes verfolgt. Momentan gibt es keine Technologie bei Consumer VR Brillen, die die Position des Auges / Iris erfasst und erst recht nicht den Fokus. Das Headset ist an sich ist eigentlich "nur" ein Paket aus Positionserfassungs- und Beschleunigungssensoren, Linsen und zwei OLED Bildschirmen, die man sich an den Kopf schnallt. Der Stereoskopie Effekt wird dadurch erzeugt, dass man den Bildausschnitt für das linke Auge und dem rechten Auge versetzt anzeigt und unser Gehirn Tiefeninformationen aus der Abweichung interpoliert. Da beide Bildschirme mit 90Hz (Flackerfrei) laufen und keine Techniken genutzt werden müssen, um aus einer Bildfläche (Bsp.: Leinwand / Fernsehschirm) zwei Bilder für linkes und rechtes Auge zu generieren ist das ganze verträglicher. Die Spielengines in VR benutzen entweder keinen Fokus, oder haben eine große Darstellungsebene, vergleichbar mit Landschaftsfotografie.

VR hat aber mit anderen Begleiterscheinungen zu kämpfen:
- möglicher Schwindel und Übelkeit - visuell bewegt sich in der virtuellen Welt, aber das Innenohr gibt die korrekte Rückmeldung dass man an der selben Stelle ist
- Screendoor Effekt - Die Bildelemente und der Bildschirm sind quadratisch, die Linsen zur Vergrößerung allerdings entgegen dazu rund geschliffen. Noch sind die Bildschirme zu niedrig auflösend und durch die Vergrößerung kann man die Bildelemente wahrnehmen
- reduziertes periphereres Sehen - Der Blickwinkel ist geringer als beim natürlichen Sehen

Je nachdem wie empfindlich man ist, kann es bei einer Kombination dieser Effekte auch wieder zu Übelkeit, Kopfschmerzen, Schwindel kommen.
 
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