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Magazin Blockbuster-Spiel „Monument Valley“: Mehr als 5,8 Millionen US-Dollar Umsatz

Martin Wendel

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Das hübsche Rätsel-Spiel „Monument Valley“ zählt wohl zu den besten mobile Games aus dem letzten Jahr und wurde auch von Apple zum iPad-Spiel des Jahres gekürt. Entwickler Ustwo hat im Unternehmensblog nun einige Details zum Erfolg des Spiels genannt. Demnach wurde die App 2,4 Millionen mal verkauft und hat über 5,8 Millionen US-Dollar Umsatz in die Kassen gespült. 81,7 Prozent des Umsatzes kommt dabei von der iOS-Version des Spiels. Die Entwicklungskosten für Hauptspiel und Add-on lagen bei rund 1,4 Millionen Dollar.[prbreak][/prbreak]

Gleichzeitig demonstrieren die Downloadzahlen von „Monument Valley“ jedoch auch die Problematik von illegalen Softwarekopien. Bei 2,4 Millionen Verkäufen wurde das Spiel auf über 10 Millionen eindeutig identifizierbaren Geräten installiert. Dies geht aus Daten des Tracking-Dienstes Flurry hervor. Die Differenz zwischen tatsächlichen Verkäufen und den Installationen geht jedoch nicht nur auf illegale Softwarekopien, sondern auch auf geteilt genutzte Accounts oder auf die Installation einer gekauften Version auf mehreren Geräten zurück.

Die meisten Downloads verzeichnete Ustwo zum Release des Spiels im April, auch die Veröffentlichung des kostenpflichtigen Add-ons „Forgotten Shore“ im November und das Weihnachtsgeschäft sorgten für einen sprunghaften Anstieg der Umsätze. Die Veröffentlichung der Android-Version und der Google-Summer-Sale hingegen führten nur zu einem geringeren Anstieg. Generell war die App unter Android weit weniger erfolgreich – zumindest bei den verkauften Einheiten.

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Via MacRumors
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Absolut geniales Spiel. Männe und ich haben es beide auf dem Ipad. Und der In-App Kauf der Aktion RED natürlich auch.
 
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Hauptsache die Entwickler haben noch vor wenigen Monaten rumgeflennt, dass mit Apps kein Geld zu verdienen sei...
 
Fand das Spiel auch sehr cool, wenn auch ganz schön (fast schon unverschämt) kurz, wenn man die, durchaus hübschen aber für das spielgefühl unnötig langen Animationen von der Spielzeit abzieht. Aber:
Was zum Geier hat daran 1,2 Millionen gekostet?


Gesendet von meinem iPhone mit Apfeltalk
 
Schon sehr mutig, so viel Geld zu investieren, obwohl man sich nicht sicher sein kann ob es ein Erfolg wird.
 
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1.4 Millionen Dollar Entwicklungskosten für das Spiel? Das hat gefühlt einen Umfang von 10 Minuten...

Was haben die in den Mittagspausen gegessen? Kaviar? Austern? Steak vom Kobe Rind?
 
Um das Spiel gescheit entwickeln zu können brauchte jeder der 400 Mitarbeiter den Mac Pro.
 
Ich liebe dieses Spiel! Und ich finde es ist sehr gut gemacht, auch wenn es kurz ist. Ich fand es war jeden cent wert und ich hab auch die Eweiterung gekauft.
 
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Selbstverständlich haben mein mann und ich auch die Erweiterungen gekauft. Und das Spiel lässt sich immer wieder spielen. Eigentlich hoffe ich, dass das Speil noch weitere Level dazubekommt.

Geht mir wie bei The Room und The Room two. Da kommt dieses jahr noch eine dritte Episode dazu.
 
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Man kann ja schon froh sein, wenn mal heutzutage ein Spiel ohne Morks, Orks, glühenden Schwertern und Äxten auskommt. Aufgeräumte Puzzlespiele mit atmosphärischer Spielewelt wie Monument Valley könnte es meinetwegen viel mehr geben.
 
@DF0 Meine rede. Auf unseren Ipads und meinen Iphones befinden sich wenige Spiel. dazu gehören
  • Monument Valley
  • Smash Hits
  • Rules
  • The Room
  • The Room Two
  • Edge
  • Edge Ex
  • Blek
  • Kami
  • Bejeweled HD
Und nur auf einem Iphone was in den nächste Tagen wieder rausfliegt
  • Dump Ways
Und keines der Spiele kommt mit dem daher
Morks, Orks, glühenden Schwertern und Äxten auskommt.
 
5,8 Millionen sind nicht gerade viel, wenn man die 1,4 Millionen Budget (für was?) mit einberechnet.

Um das Spiel gescheit entwickeln zu können brauchte jeder der 400 Mitarbeiter den Mac Pro.

400 Mitarbeiter für was? Es gibt nur sehr sehr wenig Spiele, die überhaupt solch eine Manpower brauchen. Diese Spiele findet man auf dem PC und den Konsolen, aber sicherlich nicht im App-Store.
 
Das war ja auch nicht ernst gemeint.
 
Was sind Heute schon 1,4 Millionen Dollar?

Ist zwar andere Industrie, aber Kubricks "2001" (1968) war damals mit geschätzt 10,5 Millionen Dollar schon einer der kostspieligeren Filme damals.
Dagegen hat ein aktueller Film, wie "DUMM UND DÜMMEHR" (2014) schon stolze 35 Millionen gekostet - und der spielt im hier und jetzt, ohne aufwändige Spezieleffekte.
Da ist "2001" an bahnbrechenden technischen Aufwand eher mit "HOBBIT" zu vergleichen (auch wenns hinkt...), und dessen Budget wird mit 250 Millionen geschätzt.

Ich denke auch, dass Monument Valley auch ordentlich gepusht werden musste, um optimal positioniert zu werden. PR kostet ordentlich Kohle. Es hat sich jedenfalls gelohnt und wir sind froh über ein Spiel mehr, welches sich zu kaufen lohnt.

Trotzdem wäre es sehr wünschenswert, wenn es noch mehr originelle Spiele gäbe, die sich nicht in den mehr als abgelutschten Fantasy-Klamauk hüllen. Es sieht ja zumindest so aus, als wäre dieser Bedarf langsam im Bewusstsein der Entwickler angekommen zu sein.

Beziehungsweise - sie müssen gar nicht wirklich originell neu sein, sondern einfach nur pfiffig und liebevoll gestaltet sein. Sowas wie das berühmte, kostenlose Indie-Spiel CAVE STORY aus Japan, zu dem ich leider keine aktuelle Version für Yosemite bekomme. Nach dem englischen Patch schmiert es beim starten immer wieder ab. (hat jemand Ahnung, ob es da abhilfe gibt?...kennt das überhaupt jemand?)
 
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Eben. wenn ihr 8 Entwickler 1,5 Jahre Vollzeit anstellen wollt, kostet das schon eine Kleinigkeit. Vielleicht mussten sie noch irgendwelche Lizenzen zahlen, das kann auch ins Geld gehen. Immerhin haben sie sich ja an Escher orientiert. Dazu noch externe Mitarbeiter, Marketing und und und...
 
Was zum Geier hat daran 1,2 Millionen gekostet?
Wie der Infografik zu entnehmen ist, waren es 1,4 Mio für 8 Teammitglieder. In London. Über mehr als anderthalb Jahre.
In London verdient alleine ein Mobile Developer rund 50k Pfund, oder umgerechnet 75k US$ (plus Nebenkosten). Geschäftsräume sind dort auch nicht gerade günstig.

Bei 2,4 Millionen Verkäufen wurde das Spiel auf über 10 Millionen eindeutig identifizierbaren Geräten installiert. [...]Die Differenz zwischen tatsächlichen Verkäufen und den Installationen geht jedoch nicht nur auf illegale Softwarekopien, sondern auch auf geteilt genutzte Accounts oder auf die Installation einer gekauften Version auf mehreren Geräten zurück.
Wenn man mal davon ausgeht, dass ein Großteil der Apple-Nutzer ein iPhone und ein iPad hat und gerade viele Familien sich einen Account teilen, dann sehe ich das Problem der illegalen Softwarekopien als marginal an.
 
Wenn man mal davon ausgeht, dass ein Großteil der Apple-Nutzer ein iPhone und ein iPad hat und gerade viele Familien sich einen Account teilen, dann sehe ich das Problem der illegalen Softwarekopien als marginal an.
Erst kürzlich haben die Entwickler über Twitter geschrieben, dass nur rund 5 Prozent der Installationen von Monument Valley unter Android tatsächlich verkaufte Versionen sind. Unter iOS beträgt der Anteil immerhin 40 Prozent. Der Rest teilt sich auf die genannten Account-Sharer und illegale Kopien auf. Der Unterscheid zwischen Android und iOS ist aber schon ziemlich hoch - und lässt sich wohl zu einem Großteil mit der einfacheren Installation von illegalen Kopien begründen.
 
Der Unterscheid zwischen Android und iOS ist aber schon ziemlich hoch - und lässt sich wohl zu einem Großteil mit der einfacheren Installation von illegalen Kopien begründen.
Ich sehe das nicht so. Meiner Meinung nach ist ausschlaggebend, dass Android einfach bei den Nutzern, die kein Geld für Software ausgeben, verbreiteter ist als iOS.
Es war ja damals bei Mac OS X schon genauso: Der Markt war zwar klein, aber dennoch konnte man als Mac-Entwickler gut Geld verdienen, da die Kunden für gute Software bereit waren, Geld auszugeben.