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Magazin Apple übernimmt deutsches Augmented-Reality-Unternehmen Metaio

Martin Wendel

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Nachdem in den letzten Monaten und Jahren Microsoft, Google, Facebook und Amazon ihr großes Interesse an Augmented- und Virtual-Reality mit neuen Produkten, Investments und Firmenübernahmen demonstriert haben, steigt nun auch Apple in das zukunftsträchtige Geschäft ein. Der Konzern hat das in München beheimatete Unternehmen Metaio übernommen, das auf Augmented-Reality-Technologien spezialisiert ist. Bereits in den den vergangenen Wochen deutete sich an, dass irgendetwas im Busch ist.[prbreak][/prbreak]

Wie TechCrunch berichtet, hat Metaio erst vor einigen Wochen eine von dem Unternehmen veranstaltete Konferenz in San Francisco abgesagt. Anschließend wurden die Twitter-Konten gelöscht und über die Webseite bekannt gegeben, dass die Produkte des Unternehmens nicht mehr weiter verkauft werden. Bestehende Abonnements können nur noch bis zum Vertragsende weiter genutzt werden. Dies dürfte einige Kunden deutlich vor den Kopf gestoßen haben. TechCrunch hat erfahren, dass manche aufgrund der plötzlichen Einstellung sogar „ausflippen“ würden. Zu den rund 1.000 Kunden des Unternehmens, die die Augmented-Reality-Technolgie von Metaio in ihren Apps einsetzen, zählen unter anderem große Konzerne wie Ferrari.

Die Übernahme von Metaio wurde zuerst durch eine Übertragung der Aktien bekannt und schließlich auch von Apple mit dem üblichen Kommentar, dass man von Zeit zu Zeit kleinere Technologieunternehmen kaufe, bestätigt. Was Apple mit der Technologie von Metaio genau vor hat, ist bislang natürlich nicht bekannt. Anfang des Jahres hat Apple ein Patent auf ein Virtual-Reality-Headset erhalten.

Hier im Video wird eine App gezeigt, die auf der Technologie von Metaio aufbaut:

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apple-vr-headset.png

metaio-junaio.jpg​
Via TechCrunch
 
Das ist jetzt halb OT, ist mir aber bei der Skizze spontan eingefallen:
Apple sollte eine Halterung für zwei Apple Watches in Form einer Brille vorstellen. Die beiden Watches werden eingeklemmt und vor die Augen geklemmt. Sie synchronisieren sich sodass man VR Inhalte über die Watch ansieht.
Nachteil (oder Vorteil für Apple) : Man braucht zwei Watches. [emoji14]
 
Was ich mich bei VR/AR-Brillen immer frage: schadet es nicht den Augen, wenn man andauernd einen Bildschirm so nah vor sich hat?
Ich hab zugegebenermaßen so richtig schlechte Augen, aber ich zumindest merke sehr schnell, wenn ich die letzte Zeit zu oft ins iPhone gestarrt habe - und eine ausgewachsene Bindehautentzündung kriegt man nur schwer wieder los.
Bei normalen Bildschirmen hingegen bekomme ich eigentlich nie Probleme.
Ohne von der Thematik was zu verstehen, gehe ich stark davon aus, dass das an dem unterschiedlichen Abstand zu den Augen liegt.
Wie ist das dann mit den Brillen? Gibt es da schon Erfahrungswerte?
 
@iMerkopf: Theoretisch (Betonung auf theoretisch) sollte das für die Augen weniger schädlich als normale Smartphone-Nutzung sein, da die Linsen im VR Headset so eingestellt sind, dass das Auge nicht aktiv fokussieren muss.
Lediglich fürs Gehirn und Sehzentrum müsste das sehr anstrengend sein, besonders am Anfang einer VR Session und danach (plötzlich muss wieder aktiv fokussiert werden).

Allerdings ist das alles Theorie ohne längere Erfahrungswerte. Ich habe jetzt seit Donnerstag ein Google Cardboard und werde das in nächster Zeit etwas mehr testen, vielleicht merke ich ja dann was. ;)
 
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Nächste Frage (dann ists aber wieder gut):
Die teilweise exorbitanten Display-Auflösungen aktueller Smartphones werden ja gerne mit zukünftigen AR-Anwendungen begründet. Wie sieht es denn in solchen Fällen mit den Augen aus - da ist immerhin ein normales Smartphone die ganze Zeit direkt vor den Augen...