• Es ist bereits Apfeltalk-Tradition und wir möchten sie auch in diesem Jahr fortsetzen: Unser Apfeltalk-Weihnachtslogo-Wettbewerb hat begonnen! Gestaltet für uns das Weihnachtsbanner, das im Monat Dezember bis zum Weihnachtsfest unsere Webseite schmücken soll. Lasst Eurer Kreativität freien Lauf! Hier geht es zum Wettbewerb --> Klick
  • November - das bedeutet oftmals Herbstblues, grauer Himmel, Tristesse und Wetter, bei dem man gern im Warmen bleibt. Aber nur oftmals! Wir fordern Euch gern auf, gegen den Herbstblues anzukämpfen und hoffen, dabei hilft Euch unser aktuelles Monatsthema. Neugierig geworden? --> Zum Mitmachen bitte hier klicken

App Store: Das Jahr 2012 in Zahlen und Fakten

Martin Wendel

Redakteur & Moderator
AT Administration
AT Moderation
AT Redaktion
Registriert
06.04.08
Beiträge
45.644
Appsfire haben in einer anschaulichen Grafik die diesjährigen Entwicklungen im App Store zusammengefasst. Besonders interessant scheint der Fakt, dass der Anteil der kostenpflichtigen Apps immer weiter zurückgeht. So waren 2008 noch 74 Prozent der veröffentlichten Apps zu bezahlen, mittlerweile sind es nur noch 34 Prozent. Als Grund dafür wird die steigende Beliebtheit von In-App-Käufen genannt, wodurch Apps zwar kostenlos aus dem Store geladen werden können, danach jedoch – um sie anständig nutzen zu können – In-App-Käufe notwendig sind.[PRBREAK][/PRBREAK]

Von über eine Million Apps, die bisher entwickelt wurden, würden nur knapp 11 Prozent genug Beachtung (im Sinne von Bewertungen durch Nutzern) finden, mit über 640.000 Apps gehe der Hauptteil der Anwendungen in der Masse unter. Etwa 1.000 Apps haben es dieses Jahr in die Top 10-Charts im amerikanischen App Store geschafft. 64 Prozent davon waren Spiele, obwohl diese Kategorie insgesamt nur 16 Prozent der veröffentlichten Apps ausmacht. Die vollständige Grafik ist direkt bei Appsfire abrufbar.

appsfire_2012.jpg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
"In-App-Käufe" sollte das Unwort des Jahres 2012 werden. Erstens hat man selten so ein scheußliches Konstrukt aus deutsch und englisch und Bindestrischen gesehen und zweitens ist dieser Trend arg bedenklich. Ich lade grundsätzlich keine Spiele, die zum erfolgreichen Durchspielen irgendwelche Zahlungen erfordern. Da bezahle ich lieber einmal zu Beginn und kann dann so oft spielen, wie ich will...
 
  • Like
Reaktionen: Balkenende
Aus meiner Sicht sind die IAPs sehr sinnvoll einsetzbar, jedoch nicht in Spielen, vielleicht für Zusatzmaps/Level, aber sonst eher scheußlich.

Für produktive Anwendungen ist es jedoch sehr hilfreich, wenn »Pro« User auch »Pro» zahlen. Wem der Standard Funktionsumfang reicht, soll ein glücklicher Kunde sein. Wer mehr will, soll ruhig mehr bezahlen. Das macht diese ganzen Liteapps überflüssig!
 
Aus Sicht der Entwickler verstehe ich die In-App-Käufe sehr gut. Erst mal kostenlos laden und dann sich schnell doch mal was In-App zu kaufen. Da sitzt die Kohle vielleicht lockerer, als sich eine unbekannte App gleich zu kaufen.

Aus Sicht der User finde ich es eine Sauerei. Man lädt sich was, findet es toll und soll dann aber zahlen, um weiterzukommen. Ich mag das nicht. Grade bei Spielen ist das wirklich nerfig geworden...
 
@House:
Und trotzdem scheinen es genügend User zu machen. Wenn es keine Nachfrage danach geben würde, würde es die Entwickler auch nicht machen. Ist doch bei Konsolenspielen nicht anders. Da werden während der Entwicklung des Hauptspiels auch schon DLCs geplant und später noch Kohle machen zu wollen. Ich würde es als Unternehmen nicht anders machen.

Auch ich habe schonmal etwas per IAPs gekauft. Wenn ein Spiel Gratis ist und mir eine menge Spass macht unterstütze ich den Entwickler gerne mit ein paar Euros.
 
Finde es Schade dass DLC's und IAP's immer mehr Mode werden. Zu mal die Preise doch meist unverschämt hoch sind. Aber der Vorteil ist, wie hier schon geschrieben, man muss sie nicht laden.
 
Finde es Schade dass DLC's und IAP's immer mehr Mode werden.

Früher kaufte man die Add-ons einfach auf CD/DVD im Laden. Die Preise waren bei uns in der Schweiz häufig bei so ca. 50 CHF angesiedelt. Heute sind die herunterladbaren Inhalte von PC- oder Konsolenspielen etwas kleiner, kosten dafür aber auch etwas weniger. Etwas anders verhält es sich natürlich mit diesen Kaufe-100-Punkte-für-5-CHF-Angeboten, die gefallen mir auch nicht.

Zum guten Glück hat man schlussendlich aber immer noch die freie Wahl. Man ist ja kein Sklave. ;-)
 
Eigentlich müsste es neben Beliebte, Meistgeladen, Uamsatzstäksten, eine eigene Rubrik für InAppKäufe-Apps geben. Für mich ist eine App nicht kostenlos, wenn ich den Inhalt am Ende doch zahlen muss. Meist zu übertrieben hohen Preisen.
 
Früher kaufte man die Add-ons einfach auf CD/DVD im Laden. Die Preise waren bei uns in der Schweiz häufig bei so ca. 50 CHF angesiedelt. Heute sind die herunterladbaren Inhalte von PC- oder Konsolenspielen etwas kleiner, kosten dafür aber auch etwas weniger. Etwas anders verhält es sich natürlich mit diesen Kaufe-100-Punkte-für-5-CHF-Angeboten, die gefallen mir auch nicht.

Zum guten Glück hat man schlussendlich aber immer noch die freie Wahl. Man ist ja kein Sklave. ;-)
Wir sprechen hier von zusätzlichen Inhalten sondern von notwendigen Käufen ohne die eine App erst gar nicht in ihrer vorgesehenen Art und Weise funktioniert. Und damit ist eine App auch nicht kostenlos.

Für mich sind die notwenigen Käufer in einer Applikation ein Grund dafür, die App unverzüglich zu löschen. Wenn mir der Hersteller im App Store nicht mitteilt, dass ich In-App-Käufe benötige, um die App überhaupt nutzen zu können, dann kann ich auch nicht wissen, ob ich bei Kaufabschluss nicht noch irgendwelche anderen Leistungen beziehe, die ich gar nicht haben wollte.

Für mich in ein In-App-Kauf ganz klar eine intransparente Funktion, die bis auf wenige Aussagen nicht in eine App gehört.
 
Wir sprechen hier von zusätzlichen Inhalten sondern von notwendigen Käufen ohne die eine App erst gar nicht in ihrer vorgesehenen Art und Weise funktioniert. Und damit ist eine App auch nicht kostenlos.

Und was sollen das denn für Apps sein? Mir würde da nur irgendeine Zeitungsapp einfallen...
 
Mich würde mal interessieren wer sich die MyCalender App geladen hat. :-!
 
Tja das fette Wachstum ist vorbei. Man bräuchte mal ne Grafik, wieviel % davon brauchbar sind. Vermutlich so um die 0,5 bis 1. Und 90% wurden noch nie geladen.
 
Bin selber Entwickler und plane mein aktuell in der Mache befindliches Spiel in 2013 auf den Markt zu bringen. Hierbei ist meine Entscheidung ebenfalls zugunsten von IAP gefallen, weil man dann die Möglichkeit hat, den Leuten erst mal eine kostenlose Demo zur Verfügung zu stellen mit Level 1 und dann gibt es ein Level-Pack I mit den Levels 2 bis 11. So werde ich das auch in die App-Beschreibung packen, so dass jeder gleich Bescheid weiß.

Ich finde das wesentlich fairer als wenn man von vorneherein 2€ verlangt und die User dann die Katze im Sack kaufen. Selbst wenn natürlich ein YouTube-Trailer usw. vorhanden ist, ist es doch viel besser, wenn man erst mal ein Spiel ausprobieren kann und dann erst bezahlen muss.
 
Ich lade grundsätzliche keine App mit in-app-purchases, genauso wenig wie Browsergames. Lite-versionen finde ich wesentlich angenehmer.

Was ich persönlich am allerschlimmsten finde ist das, was man zum beispiel mit F.A.S.T. gemacht hat. Ich habe mir die App für 5,49 damals gekauft, und nach 2 Monaten wurde sie mit einem Update kostenlos und zur IAP App. Mein Geld war weg, und die angekündigten kostenlosen DLCs für Käufer gab es nicht. Asozial, aber das ist eine andere Geschichte.
 
Scheint aber wohl zu klappen, wie anders kommen kostenlose Apps sonst auf Platz 1 der Umsatzstärksten?
 
Ich lade grundsätzliche keine App mit in-app-purchases, genauso wenig wie Browsergames. Lite-versionen finde ich wesentlich angenehmer.

Ist auf jeden Fall aufwändiger bzw. fehleranfälliger, 2 Apps sauber und im Gleichtakt zu halten.

Zu Lite-Versionen: Der Entwicklungsaufwand für ein nett gemachtes Spiel ist halt schon enorm. Als Indie-Developer steckt man schon mal schnell 6-24 oder noch mehr Monate ohne Einkünfte als Investition in so ein Projekt und das bei einem hohen Risiko zu floppen. Die Werbeeinnahmen einer Lite-version können das meines Erachtens nie und nimmer wieder einspielen. Somit finde ich IAP eine echte Alternative, sofern es fair zugeht und man gleich vorweg transparent kommuniziert, was im Paket drin ist und wieviel Geld ggf. per IAP obendrauf kommt.

Was ich persönlich am allerschlimmsten finde ist das, was man zum beispiel mit F.A.S.T. gemacht hat. Ich habe mir die App für 5,49 damals gekauft, und nach 2 Monaten wurde sie mit einem Update kostenlos und zur IAP App. Mein Geld war weg, und die angekündigten kostenlosen DLCs für Käufer gab es nicht. Asozial, aber das ist eine andere Geschichte.

Da stimme ich dir zu, das ist eine Sauerei. Aber es ist wie überall: Es ist nicht das Werkzeug schuld, sondern diejenigen, die damit irgendwelchen Blödsinn treiben :-)
 
Diese verdienen meist ihr Geld mit "Coins" oder was auch immer.
Man braucht sich dadurch Sachen nicht mehr zu erspielen, sondern man kauft sie sich einfach - Yay!
Und bei großkonzernen, wie z.B. EA gibts das auch bei kostenpflichtigen Apps - Siehe FIFA 13.