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Apfeltalk LIVE! #109 - Virtual Reality - Schon Marktreif?

Michael Reimann

Geschäftsführung
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3D ist tot, es lebe die virtuelle Realität. Nicht zuletzt dank Oculus Rift und Google Cardboard ist die neue Form der Darstellung populär geworden. Mit Hilfe dieser Brillen und ggf. eines Smartphones kann man mitten in das Geschehen eintauchen. Auch Apple will da mitmischen. Grund Genug für mal darüber zu sprechen.

Apple hat erst kürzlich weitere deutsche Städte zu seinen 3D-Flyovers hinzugefügt. Bisher als nette Spielerei zu betrachten, könnte es aber in Verbindung mit einer VR-Brille zu interessanten neuen Perspektiven führen. Außerdem verspricht auch die Spieleindustrie ganz neue Erlebnisse in der virtuellen Realität.

Werden wir also künftig nicht mehr vor dem Bildschirm sitzen, sondern mit einer Brille herumlaufen und uns bisher verschlossene Welten erkunden? Schon heute kann man für kleines Geld ein Gestell kaufen, in das man zum Beispiel ein iPhone einlegen kann. Bisher gibt es neben ein paar schönen Demos wenig größere Anwendungen. Das wird sich in den kommenden Jahren aber vielleicht massiv ändern. Welche Rolle wird Apple dabei spielen?

Wir beschäftigen und mit dem Thema und haben auch Gast dazu eingeladen, der sich schon länger damit beschäftigt. Jan-Keno Janssen ist Redakteur beim Computermagazin c’t und hat schon einige Brillen ausprobiert. Mit ihm wollen wir um die Zukunft der virtuellen Realität sprechen.

Habt ihr auch schon Erfahrungen in der virtuellen Realität gemacht, dann freuen wir uns auch über eure Berichte.

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Frank SoS

Akerö
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..Feierabend. Komm grad nach Hause ..schön aufe Couch mit Naschi und Bierchen zu Apfeltalk
..doch hoppla .."Diese Liveveranstaltung startet in 23 Stunden" ??
..und langsam beschleicht mich die ernüchternde Erkenntnis: heut ist erst Donnerstag
 

you're.holng.it.wrng

Spätblühender Taffetapfe
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Interessant! Freu mich!

Auf der gamescom 2015 haben wir versucht bei Oculus mal reinzuschauen.
Leider war es nicht möglich. Und das obwohl wir um 10Min nach Einlass am Oculus Stand waren. Die Leute von Oculus meinten: Die Schlange ist jetzt schon länger, als wir Leute an einem Tag duchschleusen können.

Schade. Wäre da nicht der Preis, würde ich am Erscheinungstag zuschlagen.
 

Dratatoo

Rheinischer Krummstiel
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Ich glaube, das die VR-Technik für lange Zeit ein Nischenprodukt bleiben wird, trotz des Push von großen Firmen wie HTC, Valve, Sony und Facebook. Das konnte man schon an den vergangenen VR, 3D Versuchen und deren Revivals sehen: VR am Anfang der 90er, 3D Shutterbrillen Mitte 90er, Rot-Blau 3D bei DVDs Ende der 90er, 3D Shutterbrillen Mitte 2000, 3D Fernseher gegen 2010. Alles was man für Medienkonsum zusätzlich am Körper tragen muss erzeugt für die ersten 1-3 Male ein Aha-Effekt, wird aber bei den meisten Leuten wieder durch ihren normalen Medienkonsum verdrängt.

Meiner Meinung steht VR und auch das Spielen mit VR-Headsets gegenwärtig vor folgenden Problemen:

- Keine Oberfläche um das Betriebssystem zu bedienen: Die gegenwärtigen Oberflächen sind für klassische Touch, Maus und Tastaturbedienung ausgelegt. Um darauf zuzugreifen braucht man immer noch ein 2D-Anzeigegerät und muss das Headset ablegen.

- Momentan existieren keine Standards für eine VR Schnittstelle: Im PC Spielebereich muss der PC mit seinen Pferdestärken die fehlende Optimierung ausgleichen. Die Lösungen im Mobilebereich (Google Cardboard, GearVR) sehe ich eher als Demoversionen, um mal ins Thema VR reinzuschnuppern, da die verwendete Optik um einiges billiger ist und größtenteils die Sensoren des Smartphones für das Headtracking herhalten, was natürlich nicht so optimal ist.

- Hohe Leistungsanforderungen im PC-Sektor: Für die Occulus braucht man Minimum eine GeForce GTX 970, für die höchsten Qualitätseinstellung wird man um eine GeForce GTX 980ti nicht herumkommen. Bei den anderen Hersteller Valve / HTC sieht es nicht anders aus. Momentan sind mir keine großen kommerziellen AAA Spiele bekannt, die an sich bereits für VR optimiert sind. Es ist fast wie die Situation mit 4K Auflösungen - es gibt Anzeigegeräte, aber außer hübsche Demos nicht wirklich viel Material zum Abspielen, oder Hardware die leistungsfähig genug ist um einigermaßen vernünftig in der Auflösung zu zocken.

- Neue Designphilosophien: Für VR muss man anders konzipieren - z.B. keine Situationen bei denen man die Kontrolle dem Spieler lange entreißt, keine harten Kamerschwenks, außer man liefert die Kotztüten gleich mit der Software aus.

- OSX als Stiefkind. Apples gegenwärtiger Gerätefuhrpark wird sich mit den jetzigen VR-Lösungen nicht vertragen. Das fängt mit den stiefmütterlichen Support der Hersteller an (z.B. Occulus hat die Mac Plattform relativ früh aufgegeben), und hört bei den bescheiden GPU Leistungsdaten der meisten Macs auf. Aktuell würde ich hier nur Apples 5k iMac und den MacPro als Kandidaten sehen. Mal schauen, vielleicht überrascht Apple uns wieder, oder wartet, ob die VR-Trendwelle überhaupt Fahrt aufnimmt. Vielleicht haben wir Glück und uns stehen wieder leistungsfähigere Geräte ins Haus, sollte Apple auf VR setzen. Von meinem Bauchgefühl würde ich eher sagen, dass Apple, wie Microsoft mit ihrer Hololens, bei Augmented Reality einsteigt. Das würde auch eher zu ihrer gegenwärtigen Mobile- und Lifestylestrategie passen.
 
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Bluesmann2

Golden Delicious
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Moin.
Die Linsen in den VR Brillen sind sicherlich auch aus dem Grund eingebaut, da das menschliche Auge nicht in dieser nahen Entfernung scharf sehen kann. Im Alter lässt diese Fähigkeit zunehmend nach (deshalb brauchen wir Lesebrillen). Das Bild des Systems muss deshalb im Unendlichen erscheinen. Nur dann ist ein entspanntes Sehen möglich.ca. 40 Jahren beträgt die minimale Sehentfernung ca. 40 cm.
 

Bluesmann2

Golden Delicious
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Die Linsen in den VR Brillen sind sicherlich auch aus dem Grund eingebaut, da das menschliche Auge nicht in dieser nahen Entfernung scharf sehen kann (wenn man auskorrigiert ist). Im Alter lässt diese Fähigkeit zunehmend nach (deshalb brauchen wir Lesebrillen). Das Bild des Systems muss deshalb im Unendlichen erscheinen. Nur dann ist ein entspanntes Sehen möglich.ca. 40 Jahren beträgt die minimale Sehentfernung ca. 40 cm.