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Was haben eine Rennsimulation und ein Zombie-Abenteuer gemeinsam? Beides gibt es für iPhone und iPad – mit Real Racing 3 und nicht zuletzt Pflanzen vs. Zombies 2 gingen bzw. gehen zwei der erfolgreichsten iOS-Spiele in die Neuauflage. Beispiellos schöne Grafik, umfangreicher Content und bewährtes Spielprinzip. Das Beste daran: Für die Spieler ist all das (fast) kostenlos. Denn statt hochpreisiger Einmalzahlungen setzen die Entwickler immer öfter auf das Free-to-play-Modell.[PRBREAK][/PRBREAK]
So zahlen Spieler für den Titel zunächst nichts, können zumindest einen Teil der Inhalte kostenlos spielen. Wer mehr verlangt, muss hingegen zahlen. Die Entwickler lassen sich Zusatzinhalte (z.B. neue Strecken und Reparaturen für Boliden bzw. zusätzliche Funktionen) dann mitunter teuer bezahlen. Unter Spielern sorgt diese Praxis regelmäßig für Zündstoff. Abzocke sei das, vor allem Publisher-Primus EA haftet das Image eines Unheilsbringers für die gesamte Spieleindustrie an. Berechtigt?
Free To Play – Feel Free To Pay
Michael Reimann
Ich kann die ganze Aufregung um das Free To Play Modell einiger Spielehersteller nicht nachvollziehen. Ich selber bin ein so genannter „Casual Gamer“. Ich spiele wenig und wenn dann nur ausgewählte Spiele. Das liegt einfach daran, dass ich leider keine Zeit habe, tagelang am Mac, iPad oder der Konsole zu daddeln, nur um auch das letzte Achievement zu gewinnen. Daher finde ich Free To Play Modelle gut. Ich kann das Spiel in einem guten Umfang testen und meistens reichen mir die Grundfunktionen auch aus, um gut unterhalten zu werden. Gerade als Spieler, der nicht viel Zeit damit verbringt, möchte ich nicht zig Euro teure Games auf meiner Platte liegen oder im Regal stehen haben, die ich nie im Leben durch spielen werde.
Auch wenn es in manchen Titeln ohne den Einsatz von echtem Geld nicht weitergeht oder man nur schwer an die benötigte Ausrüstung, den schnelleren Wagen oder den höheren Level kommt, geht es mir in der Regel um den Spaß und den kann ich auch haben, wenn ich nicht alles durchspiele. Spieleentwicklung kostet viel Geld. Teilweise sind die großen Titel inzwischen teurer und manchmal auch aufwändiger hergestellt, als so mancher Kinofilm. Gerade die Major-Labels überbieten sich da mit einem Monster nach dem anderen. Das kostet dann aber auch richtig viel Kohle und wenn die Werbung dann mal wieder mehr versprochen hat, als das tatsächliche Spiel bietet oder die eigene Hardware nicht ausreicht, ist man das Geld los und eine Rückgabe ist ja in den meisten Fällen nicht drin. Nein danke! Das ist mir schon zu oft passiert.
Klar kann ich verstehen, das es nervt,wenn ein Spiel alle zwei Minuten mit Werbung unterbricht, oder einneues Feature verkaufen will. Zum einen muss man das ja nichtannehmen, zum anderen hat man nichts für das Spiel bezahlt, also hatman gefälligst auch keine Forderungen zu stellen. Wenn das Spielnichts taugt, kann man es bedenkenlos löschen. Auf diese Weise wirdsich schon die Spreu vom Weizen trennen. Gefällt einem das Spiel, hat man Spaß daran und will man weiterkommen, spricht nichts dagegen auch mal ein wenig Geld auszugeben.
Der Spielerfolg am Tropf der Geldbörse – Wie lange noch?
Daniel Hüfner
Von der Hand des einstigen "Spielers" ins Portemonnaie des Kunden – so und nicht anders lässt sich die unliebsame Praxis beschreiben, die sich seit einiger Zeit zumindest auf Seiten der Spieleentwicklergemeinde wachsender Popularität erfreut. Versprochen wird viel, vom Faktor "Kostenlos" bis hin zur problemlosen Spielbarkeit des Titels ohne weitere Investitionen. Per se lässt sich das Modell freilich nicht verteufeln, gehalten wird von all diesen – oft in stümperhafte Rechtfertigungsversuche ausufernden – Versprechen aber zumeist wenig. Zu wichtig nehmen es die Entwickler inzwischen mit dem Kommerz, vor allem Games-Primus EA ist angesichts regelmäßiger Übernahmen kleiner, kreativer Spielprojekte und deren strategische Umstellung auf Free-to-play-Modelle für maximalen Profit in Verruf geraten.
Und dies völlig zurecht, birgt diese Geschäftspraxis doch gerade für die Spielerschar eine Reihe unangenehmer Folgen: Zwar sind die Titel an sich kostenlos erhältlich. Jedoch wird ein Großteil der Inhalte laufend in das Portemonnaie der Spieler ausgelagert. Das beliebte "Niemand ist gezwungen, etwas über In-App-Käufe zu erwerben"-Argument spiegelt dabei allenfalls die halbe Wahrheit wider. Wer genau hinsieht, erkennt: Mit ebenso dubiosen wie übermächtigen Power-Ups, verlockenden (unverzichtbaren) Zusatzfunktionen oder konkurrenzlosen Fuhrparks wird der einstige Typ Gamer um Stolz und Ehrgeiz gebracht. Der Spielspaß hängt am Tropf des Kleingeldes, mit dem zahlreiche Spieler früher oder später häufig sogar ein vielfaches mehr für ein Spiel ausgeben als früher.
So sehnt man sich zurück in eine Zeit, in der doch zumindest in der Hinsicht vieles besser war: Mit dem Taschengeld hinein in ein spielerisches Abenteuer aus hart erkämpften Siegen und bitteren Niederlagen. Gerne schmissen nicht wenige dafür frustriert Controller, Gameboy und Smartphone in die Ecke. Heutige virtuelle Abenteuer sind vorprogrammiert: Egal in welche Richtung der Frust fliegt – er landet fast immer in den Kassen der Spielentwickler. Zeit, umzudenken. Fangen wir Spieler doch am besten noch heute damit an.
So zahlen Spieler für den Titel zunächst nichts, können zumindest einen Teil der Inhalte kostenlos spielen. Wer mehr verlangt, muss hingegen zahlen. Die Entwickler lassen sich Zusatzinhalte (z.B. neue Strecken und Reparaturen für Boliden bzw. zusätzliche Funktionen) dann mitunter teuer bezahlen. Unter Spielern sorgt diese Praxis regelmäßig für Zündstoff. Abzocke sei das, vor allem Publisher-Primus EA haftet das Image eines Unheilsbringers für die gesamte Spieleindustrie an. Berechtigt?
Free To Play – Feel Free To Pay
Michael Reimann
Ich kann die ganze Aufregung um das Free To Play Modell einiger Spielehersteller nicht nachvollziehen. Ich selber bin ein so genannter „Casual Gamer“. Ich spiele wenig und wenn dann nur ausgewählte Spiele. Das liegt einfach daran, dass ich leider keine Zeit habe, tagelang am Mac, iPad oder der Konsole zu daddeln, nur um auch das letzte Achievement zu gewinnen. Daher finde ich Free To Play Modelle gut. Ich kann das Spiel in einem guten Umfang testen und meistens reichen mir die Grundfunktionen auch aus, um gut unterhalten zu werden. Gerade als Spieler, der nicht viel Zeit damit verbringt, möchte ich nicht zig Euro teure Games auf meiner Platte liegen oder im Regal stehen haben, die ich nie im Leben durch spielen werde.
Auch wenn es in manchen Titeln ohne den Einsatz von echtem Geld nicht weitergeht oder man nur schwer an die benötigte Ausrüstung, den schnelleren Wagen oder den höheren Level kommt, geht es mir in der Regel um den Spaß und den kann ich auch haben, wenn ich nicht alles durchspiele. Spieleentwicklung kostet viel Geld. Teilweise sind die großen Titel inzwischen teurer und manchmal auch aufwändiger hergestellt, als so mancher Kinofilm. Gerade die Major-Labels überbieten sich da mit einem Monster nach dem anderen. Das kostet dann aber auch richtig viel Kohle und wenn die Werbung dann mal wieder mehr versprochen hat, als das tatsächliche Spiel bietet oder die eigene Hardware nicht ausreicht, ist man das Geld los und eine Rückgabe ist ja in den meisten Fällen nicht drin. Nein danke! Das ist mir schon zu oft passiert.
Klar kann ich verstehen, das es nervt,wenn ein Spiel alle zwei Minuten mit Werbung unterbricht, oder einneues Feature verkaufen will. Zum einen muss man das ja nichtannehmen, zum anderen hat man nichts für das Spiel bezahlt, also hatman gefälligst auch keine Forderungen zu stellen. Wenn das Spielnichts taugt, kann man es bedenkenlos löschen. Auf diese Weise wirdsich schon die Spreu vom Weizen trennen. Gefällt einem das Spiel, hat man Spaß daran und will man weiterkommen, spricht nichts dagegen auch mal ein wenig Geld auszugeben.
Der Spielerfolg am Tropf der Geldbörse – Wie lange noch?
Daniel Hüfner
Von der Hand des einstigen "Spielers" ins Portemonnaie des Kunden – so und nicht anders lässt sich die unliebsame Praxis beschreiben, die sich seit einiger Zeit zumindest auf Seiten der Spieleentwicklergemeinde wachsender Popularität erfreut. Versprochen wird viel, vom Faktor "Kostenlos" bis hin zur problemlosen Spielbarkeit des Titels ohne weitere Investitionen. Per se lässt sich das Modell freilich nicht verteufeln, gehalten wird von all diesen – oft in stümperhafte Rechtfertigungsversuche ausufernden – Versprechen aber zumeist wenig. Zu wichtig nehmen es die Entwickler inzwischen mit dem Kommerz, vor allem Games-Primus EA ist angesichts regelmäßiger Übernahmen kleiner, kreativer Spielprojekte und deren strategische Umstellung auf Free-to-play-Modelle für maximalen Profit in Verruf geraten.
Und dies völlig zurecht, birgt diese Geschäftspraxis doch gerade für die Spielerschar eine Reihe unangenehmer Folgen: Zwar sind die Titel an sich kostenlos erhältlich. Jedoch wird ein Großteil der Inhalte laufend in das Portemonnaie der Spieler ausgelagert. Das beliebte "Niemand ist gezwungen, etwas über In-App-Käufe zu erwerben"-Argument spiegelt dabei allenfalls die halbe Wahrheit wider. Wer genau hinsieht, erkennt: Mit ebenso dubiosen wie übermächtigen Power-Ups, verlockenden (unverzichtbaren) Zusatzfunktionen oder konkurrenzlosen Fuhrparks wird der einstige Typ Gamer um Stolz und Ehrgeiz gebracht. Der Spielspaß hängt am Tropf des Kleingeldes, mit dem zahlreiche Spieler früher oder später häufig sogar ein vielfaches mehr für ein Spiel ausgeben als früher.
So sehnt man sich zurück in eine Zeit, in der doch zumindest in der Hinsicht vieles besser war: Mit dem Taschengeld hinein in ein spielerisches Abenteuer aus hart erkämpften Siegen und bitteren Niederlagen. Gerne schmissen nicht wenige dafür frustriert Controller, Gameboy und Smartphone in die Ecke. Heutige virtuelle Abenteuer sind vorprogrammiert: Egal in welche Richtung der Frust fliegt – er landet fast immer in den Kassen der Spielentwickler. Zeit, umzudenken. Fangen wir Spieler doch am besten noch heute damit an.
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